# 她被骗过、被救过、被捧上神坛过、被疼痛击倒过，决定在AI时代继续冒险｜对谈陈安妮

> 十字路口 Crossing 精读

- 发布日期：2026-09-06
- 主持：Koji · Ronghui
- 原节目：https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/6a9abd3df03e74ee6b052a28
- 网页版：https://crossing.qiaomu.ai/ep/6a9abd3df03e74ee6b052a28.html
- 精读字数：约 7307 字（阅读约 16 分钟）

> 本文为 crossing.qiaomu.ai 基于节目转写的 AI 整理精读，不是逐字稿；引用请注明出处并链接网页版。

2014 年 12 月，陈安妮拿到快看漫画的第一笔融资。一年后，公司现金流断了。签了协议的投资人迟迟不打款，电话里永远是「下个星期给」。她借遍了身边的人，直到一个从没见过面的投资人往公司账户打了一笔钱。那一年她 23 岁。

12 年后，陈安妮 34 岁，快看漫画三四百人，主业有利润。她没有停在漫画里，而是从零做了一个 AI Native 产品 Livo。用她的话说，这是一个「实时活着的 AI 世界」：里面的角色有自己的职业、梦想和脾气，你耽误他当海贼王，他会愤怒离开，甚至把你拉黑。

这期播客里，Koji 和陈安妮聊了 Livo 的产品逻辑，也把快看 12 年的几次生死转折一段段拆开：被投资人拖断现金流、被陌生人救下、在流量高峰时亲手让数据跌掉 30%、2 亿美金到账后身体僵硬到站不起来。最后落到她反复说的四个字：游戏精神。

## Livo 想做的，是 AI 时代的「电影」 1:23

陈安妮给 Livo 的定义很短：一个实时活着的 AI 世界，里面会涌现很多可以改变命运的体验。

她喜欢用一个类比解释这件事。电发明之前，人们看故事的主流方式是线下舞台剧；电发明之后，电影出现了，取代舞台剧成为新的讲故事范式。在她看来，AI 就是电，Livo 想成为 AI 时代的电影。这个新范式会长得跟电影完全不一样，但会成为讲故事的新主流。

用户第一次打开 Livo，会看到几个不同的世界板块，悬疑权谋、青春校园，按口味选一个进去。比如选一个发生在列车上的群像悬疑故事，映入眼帘的是一张活着的地图，上面有很多生命在行走，旁边有一个类似系统框的东西，实时记录每个角色在这个世界里的全部动态。

这些角色全是 Agent。陈安妮强调，每个角色都有自主意识，有自己的想法、职业、目标和梦想，也能自己决定怎么进化。用户进入世界后，可以选一个角色参与进去，体验主线或支线故事，也可以干预角色的命运。比如某个军官原本要去引爆炸弹，用户跟他产生了友谊或爱情，劝他不要引爆，整辆列车的命运就被改写了。

Koji 问，如果一段时间不打开 App，这个世界会继续运转吗？会。角色不受玩家影响，自己活着、自己进化。代价是 Token 一直在烧。陈安妮承认这笔账很贵，最后要看哪个团队能用更低的成本达到同样的效果，「这就考验团队能力了」。

市面上常被拿来对比的是斯坦福小镇。陈安妮认为功能上有相同之处，体验上完全不同。斯坦福小镇强调用户站在上帝视角观察，Livo 强调用户是这个世界和故事里的一个重要角色。「本质上人们真正关心的不是别人。人们真正关心的是与我有关的故事和与我有关的人们。」用户得是故事的一部分，不能只当旁观者。

Koji 还问了一个更根本的问题：这个世界里只有我一个真人，其他都是 Agent，那怎么定义「真的人类」？陈安妮把问题抛了回去。她的判断标准不在碳基生命，在自主意识。人认为自己是真的，因为人有自己的想法；Agent 被当成假的，因为大家默认它只是被操控的代码。Livo 想做的，是让每个 Agent 的自主意识成立，并且让它的灵魂动态演化。

## 没有主导者的团队，用「Yes and Hope」拍板 8:47

Livo 团队的构成很杂。有互联网时代的产品经理，有 AI 原生的 00 后产品经理，有游戏产品经理，有游戏剧情策划和作者，也有漫画作者。

更特别的是决策方式。陈安妮说，这个产品从 0 到 1 的范式打磨，没有一个主导者。她怕说出来别人觉得离谱，但还是说了：群体智能。

整个团队像一个大模型。她作为 CEO，过去是决策者，现在更像一个向大模型提 query 的用户，提问题、提需求，团队每个人出方案，所有人一起给方案做「Yes and Hope」投票。Yes 是说这个方案好在哪里，Hope 是说我期待它怎么调整。每个人对每个方案发表意见，不说 No。

Koji 追问，如果真的不喜欢，想说 No 怎么办？陈安妮的回答很直接：No 没有意义，你忘掉它就好。所有意见都反映在 Hope 上。最后 Yes 和 Hope 得票最多的方案继续推进，排序靠后的自然淘汰。「只要说你想要什么就好了，你没有必要说你不想要什么。」

她举了设计 Livo 图标的例子。设计团队出了 10 个左右的方案，团队里有人不满意，又怕打击设计师，憋着不说。陈安妮让他们用 Yes and Hope：先找出喜欢的部分，比如色彩，这是 Yes；再说希望图标往「灵魂」的方向调整，这是 Hope。设计师被具体的肯定激励到，第二天拿了接近 100 个方案出来。

CEO 在这个机制里做什么？陈安妮把自己放在用户的位置上，同时做信号加权和信号减弱。有些非共识的声音票数不高，但更匹配她的需求，她会加权。她的角色从传统决策者变成了 fine tune。

这套机制能运转，前提是团队真的相信没有唯一正确答案，也真的不害怕方案被推翻。陈安妮后来把这件事总结成游戏精神，下一节还会展开。

## 共识是 Agent 会创造沉浸体验，非共识是「命运」 14:35

Koji 问，Agent 世界快成共识了，Livo 押的非共识是什么？

陈安妮先承认共识：未来 Agent 会创造更沉浸、更真实的体验。她押的非共识在下一层：用户进入虚拟世界，到底要体验什么？

她的答案是「命运」。Livo 最重要的功能就叫这个名字。命运由一段又一段剧情组成，现实人生里的相遇、冲突、选择，都是剧情。用户进入一个世界，要体验的是精彩命运，并且这个命运必须时时刻刻由用户影响。「你说的每一句话对我们这段命运的走向都有深刻的影响。」如果只是看一堆人在那里走，用户很快会失去兴趣。

她把市面上的产品分成两类。一类是 AI 原生但不完整，比如很多 chatbot，用户跟角色聊天时建立不起情感，因为没有共同经历。「就好像你在路上突然随便拉一个陌生女孩，你跟她聊，你能聊什么？尬聊。」另一类是传统模式上叠加局部 AI，比如互动漫加 AI。她用舞台剧打比方：在旧模式上放几个电灯泡，舞台剧会变漂亮，上限还是舞台剧，到不了电影。

快看做这件事的优势，陈安妮认为是内容基因，加上一种不害怕失败的创新精神。有人说你做漫画的怎么来做游戏、做 chatbot、做斯坦福小镇，她的回答是：都是面团，一个和出来是花卷，一个和出来是馒头，「我是和面师傅」。在她看来，跨度大是外人的视角，底层都是内容创作。

快看为此试了三个阶段。最早是漫画加互动；第二阶段在互动剧情里加入跟角色交流的 AI 能力；后来发现不够，整段剧情、整个世界都得是 AI 的，于是换底座，以 AI 为底座，在上面长出世界、故事和人物。

Koji 提了一个内容行业的经典担心：一万个用户经历一万个故事，群体共鸣会不会消失？陈安妮的回答分两层。大世界观有共同基调，就像生活在同一个国家的人会共享一些大事件；具体跟谁发生深度关系、走哪条支线，是个性化选择。共性与个性同时存在。

她还给了一个非共识判断：AI 时代会回到精品内容时代。原因很实际，运转一个世界的成本很高，只有内容足够好，商业模式才成立。她把现在大量 AI 生成的短剧、AI 漫剧看作旧范式的产物，旧范式已经卷到生命周期末端，那个阶段会吞噬精品。新范式刚出来时生产成本高，像当年发电影、发唱片、发一本书，只有最精品的内容才能被发行。

Agent 怎么才算有灵魂？陈安妮给了三个层次。第一，有故事、有内涵，人会这样评价一个真人，Agent 也一样。第二，有主体性，会 say no，有边界。角色想当海贼王，你天天打扰他，他会断掉联系，甚至把你拉黑。第三，意识会进化，进化方向由角色自己决定，不是外界操控。一个世界里，主角大概四五个，次要角色十几个。

## 第一次现金流断裂：签了协议的投资人没打款，陌生人打来一笔钱 28:28

陈安妮画漫画只有两年，大二到大四。毕业之后就没再画过。

停下来的原因跟「不想画」关系不大。她当时在微博上有不少读者，看到很多画得比她更好的作者，读者却没她多。她觉得这些作者不太会运营和推广，自己可以帮他们。比起一个人用灵魂创作，她更想看到更多有趣的灵魂写出来的剧情。

22 岁毕业，她创办快看。第一笔融资在 2014 年 12 月到账，现金流断裂在 2015 年 12 月左右。钱不多，产品涨得快，钱很快花在推广上。断裂的直接原因是一个投资人签了协议、把公司锁定之后违约，迟迟不打款。公司在一段时间内不能轻易换投资人，又以为钱会到，先花了，现金流就被拖断了。对方每次都说「下个星期给」。

她开始到处借钱，旧公司、身边的朋友，借到没人再借。最绝望的时候，一个跟她没见过面、没有任何联系的新投资人打听到公司银行账户，直接打了一笔大钱。公司活了下来。

这件事后来成了快看的一个内部传说。陈安妮说，连保洁阿姨和司机大哥都觉得公司有一双无形的大手，在最关键的时候推一把，不让它死。她自己的解释是「自助者天助之」：坚持下去，不断付出比所有人都多的努力，最后老天会来帮你。

> 只要还没有失败，坚持下去，就只是还没失败，就会有转机。

Koji 提到她最早的漫画《对不起，我只过 1% 的生活》。这篇漫画当年被很多人误读成「要做那 1% 的人上人」。陈安妮说这是完全的误读。她想表达的是，每个人心里都有美好的愿望，在当下条件和环境局限下，实现的概率看起来只有 1%。这个愿望不一定是宏大的人上人，可能只是有个老婆、一条狗、一只猫。周围人都说这不现实的时候，你仍然要相信，通过非常非常多的努力，能够把这个概率实现。

创业后来巩固了这个信念。她也承认，第一次危机让她开始有了真正的创业者心态：才创业一年，就知道未来还会有很多类似的事情发生。

## 数据在涨，她却想离开公司：算法、精品与一次 30% 的下跌 38:05

第二个阶段大概在 2018、2019 年。快看的流量到了高峰，平台上出现了很多陈安妮认为不够精品的内容。那时候算法突然流行，所有产品都在接算法，大家对算法的驾驭能力还不够，没有今天这种跟算法协同治理生态的手法。算法一推，短平快、刺激眼球的内容就上来了。

用户没有大规模反对。点击率、留存率、收入在短时间内都涨得很高。但那些内容大量出现在首页时，陈安妮觉得不对劲，产品跟最初的初衷违背了。

激烈的事件是她想离开这家公司。她一直觉得公司属于社会，自己可能不适合帮社会管这家公司，想以任何一种形式离开，交给更厉害的人。那段时间她精神状态很差，到了没法上班的程度。她请了专业的朋友和合作伙伴认真推进这件事，过程里身体却强烈抗拒。

她去公司里走，看到员工的工位上放着手办，贴着「为国漫崛起奋斗」的小横幅。很多人领着不高的薪水，因为她当年的号召每天在做这件事。也有创作者听到风声，发消息说如果这个团队不做了，他们就考虑转行，以后不画漫画了。她意识到，创办一家企业的目的远远超过创始人想做一款厉害的产品，它还要为员工和行业从业者的发展和幸福负责。

她决定留下。「不管自己多菜，跪着也要把这条路走完。」这个意义给她的勇气，远远超过做一款厉害产品带来的勇气。

> 不管自己多菜，跪着也要把这条路走完。

勇气落到具体动作上，是她要求算法工程师把不认可的内容从推荐池里直接去掉。一两个月内，各种数据掉了 30%。团队里有人不理解，有人离开。当时有两种论调，一种是用户喜欢才是硬道理，另一种是数据理性、老板的情绪化判断不可靠。陈安妮的回应是，一款产品一定要有自己的审美，乔布斯说过，最终取决于你的 taste。

她承认，想离开公司的时候，自己缺的正是勇气。说产品要有审美很容易，做到很难，那是走独木桥。企业更大的使命给了她做正确决定的底气。

短期数据暴跌，果在三四年后显现。那些靠短平快内容生存的公司，很少能独立活得很好，最后被更大的流量平台吞噬。留下来的，是有 IP 价值的精品内容公司。快看现在超过一半的收入来自 IP 衍生。做决定的时候，她并没有算清楚这个商业结果，她只是相信一个原点：所有公司的商业结果都来自它为社​​会创造的独特价值。继续被单纯算法驱动，快看会丧失独特价值，公司就不再存在。

当时周边部门一年收入只有一两百万，算上人力成本是赔钱的。她没法跟大家论证这些内容未来能卖周边，但她相信独特价值是利润的根源。

第三个阶段在 2021 年左右。资本市场剧烈转冷，很多靠融资亏钱增长的公司突然遇冷，快看也在其中。那次财务危机辐射的员工和作者人数比 2015 年多得多，大几百名员工，作者数量更多。最后公司在现金流非常危急的情况下完成了那一轮融资，金额 2 亿美金。陈安妮说，惊心动魄的程度比 2015 年大很多，因为完全不可能靠借钱解决，两个月后醒来，公司可能就灰飞烟灭了。

融资完成，全公司庆祝。她那一个月每天来上班，身体都是僵硬的，站不起来，只能躺在办公室沙发上办公。前面几个月在战斗状态里，身体机能撑着她，大脑一直热血，没反应过来已经那么劳累。疼痛在事情结束后一下子释放出来。

身体替大脑告诉她，前面那几个月她有多恐惧。她也由此真正理解了商业化：理想主义没有商业化支撑，就保护不了最重要的产品。她开始跟作者、员工爆发冲突，用户也骂快看广告多、会员涨价、周边做得差。有些感情深厚、她非常欣赏的员工和作者短暂离开，觉得她变了。她相信拉长周期看，这些人会理解，因为初心没有变，她做出了当下力所能及的最好选择。先活下来，才有机会继续给用户提供美好内容。

## 游戏精神：因无所住而生其心，让好奇心而不是恐惧驱动 56:08

经历两次现金流危机，陈安妮反而更强调「游戏精神」。初听这个词，容易觉得儿戏。她的解释是，游戏精神不让你丧失目标感，它让你不要有负担。

她打了个比方。一个小孩在沙滩上堆城堡，你过去把城堡推掉，说再做一个新的，小孩可能挺开心。换到公司里，方案被老板推翻，员工会很不开心，觉得自己失败了。失败感让人错失很多调整的机会，也错失更正确的选择。游戏精神是让人享受想法被推翻、被调整，不断寻找下一个更正确决定的状态。

> 游戏精神的本质是让你不要有负担。

道理好讲，做到很难。她的办法是让整个环境真的像在玩。公司群里大量发表情包，老板的办公室不叫办公室，叫「宇宙无敌漩涡脑爆室」。每天有三十来号人到她办公室席地而坐，没有老板椅。会议桌是圆角的，没有直角，因为直角会肃穆，圆角显得平等。开会时老板尽量闭嘴，或者最后说，让 i 人多说话。

还有一句员工常挂在嘴边的话：「花公司的资源，长自己的本事。」陈安妮在 300 人的大群里发消息、发照片，经常没人回。她买了辆九号电驴，拍照片发大群；早上听《双截棍》，把高清无损版发到「宝宝群」。她问员工为什么不回，员工统一回答：在忙。她接受了。

Koji 问，CEO 希望扁平，会不会是一厢情愿？很多创业者最后还是会回到「我就是最后权力所有者」的位置。陈安妮认为这两件事不冲突。CEO 拥有最高决策权，跟灵魂平等可以同时成立。她跟保洁阿姨也是平等的，员工在关键时刻尊重她的决策权，这不妨碍她说话时保持尊重和礼貌，把对方当成一个跟自己一样的人。

游戏精神在业务上的最好结果，就是 Livo。她觉得 Livo 的想法已经超出她一个人的预期，在组织里自己演化出来了。

她引用《金刚经》里的「因无所住而生其心」来解释游戏精神的内核。不要住在成功、失败、骄傲、屈辱上，不执着于任何一件事，然后升起好奇心，让好奇心而不是恐惧驱动你去做有趣、灿烂、为世界创造价值的事。换一个说法，叫出离心。

打游戏时，人会挑难的副本，因为难才精彩。人生也是一次游戏，挑有挑战的副本打，当真了会痛苦，知道它只是一场游戏，反而能 enjoy，打得漂亮，最后还可能赢。

这套话不是一直挂在墙上。陈安妮说，大概去年，团队非常清晰地知道不能再做「漫画加 AI」，必须做「AI 加什么」。这个转变太颠覆，害怕失败的人根本做不到。过去所有具体的历史认知，包括成功，都会变成阻碍，得清空自己。她举 iPhone 的例子：产品范式跟过去没关系，实现范式的手段可以复用。做 Livo 时，讲故事的手段还用得上，但怎么定义产品，只来自对最新技术的理解和对当下用户需求的洞察。

她也承认，人是过去一切经历的总和。可从狭义的具体经验看，过去的成功帮不上忙，反而是包袱。体系越大、短期越成功，要做到游戏精神，需要克服的阻碍越多。

## AI 是一面没有倾向的镜子，内容创作者更像导演 1:09:40

今年春节，陈安妮有过一阵焦虑。AI 新技术层出不穷，她觉得自己好像永远追不上。

她跟一位朋友聊起这件事。朋友让她回忆画第一幅漫画时是怎么成功的，然后告诉她：成功的原因不在画得多华丽，也不在追新东西追得多快，而在她当时只想着一件事，怎么让屏幕对面那个人笑，怎么打动他。

她被戳中了，跑下楼抓着老公的手在客厅里转圈跳舞。她重新确认，产品最终能成功，靠的是这个出发点。乔布斯说过科技要跟人文结合，人们容易过度关注科技，忘记产品是给人用的。陈安妮的版本是：不管世界怎么变，产品是给同类用的，能真正治愈人的产品，一定来自最初想打动人的那个初心。

她把 AI 比作一面没有倾向的镜子。使用 AI 的人心里怎么想，AI 就照出什么。AI 很强大，但没法替人决定内心想做一款什么样的产品。出发点才是产品成功的关键。

快看漫画业务提出的「复古人文主义」，也是这个意思。陈安妮说，在漫画领域，他们没有那么想大量用 AI，因为 AI 在最内核的创意层面做得还不够好。复古人文主义不反对用 AI，它反对把 AI 当噱头，反对以为 AI 有红利、却忘了打动人心的内容。市场上大量劣质 AI 内容充斥时，人们反而有很强的精神需求，需要精品内容的疗愈。她鼓励做漫画的同学不用勉强用 AI，继续做好内容。

AI 会不会杀死内容行业？她的判断是不会。AI 是更新的内容呈现工具和载体，未来可能出现无数 Agent 演绎生命大戏的产品，但背后仍然需要创作者的意志来决定世界观、走向、主题、价值观和人物魅力。内容创作者的角色会变得更像导演。

节目最后，Koji 问她，如果回到 12 年前，对刚毕业就创业的自己说一句话，会说什么。

> 尽情享受喽。

她没有给提醒，也没有说提前赚钱。她的理由很实在：20 岁出头的人听不进任何人的话，哪怕是未来的自己。没经历过的事，让他自己体验，会在自己的命运里学到。

把这期节目听完，能带走的不是「坚持就会成功」这种大词。陈安妮的经历里，有几条更具体的判断：现金流断裂时，先确认公司还有没有独特价值，再去找钱；数据上涨时，问自己产品是否还像最初想做的样子；融资到账、全公司庆祝时，记得检查一下身体；做颠覆式创新前，先看看团队能不能接受方案被反复推翻。她把创业叫游戏，可每一步都踩得很实。
